Если задача отрисовать годного дракона под лого или принт, сразу забивай на кисти в фотошопе и переходи в векторный Adobe Illustrator 2024. Начинай с наброска инструментом Pen Tool (P), но главный секрет в профиле обводки: в панели Stroke выставляй Width Profile 1, чтобы концы линий были острыми как когти. Для создания чешуи не рисуй каждый сегмент отдельно, а создай паттерн через Object, Pattern, Make, где в настройках Tile Type выбери Hex by Column. Чтобы придать объема и эффекта огня, используй инструмент Gradient Mesh (U), расставляя опорные точки внутри формы и задавая им разные оттенки оранжевого с кодом ffa500 и красного ff0000. Внимательно следи за количеством узлов, потому что при экспорте в EPS 10 для стоков слишком сложный меш может выдать ошибку или просто повесить слабый комп. Обязательно проверь заливку через Window, Flattener Preview, чтобы не осталось прозрачностей там, где их быть не должно по техзаданию.Добавлено (07.09.2026, 07:21)
---------------------------------------------
Если речь о текстурировании модели дракона для CS 1.6 или Source, не вздумай просто натягивать оверлей чешуи через Photoshop CC 2023, иначе на стыках UV-развертки полезут швы. Лучше закинь лоуполи меш в Substance Painter 9.0, используй процедурный материал Reptile Skin и обязательно настрой трипланарную проекцию в свойствах слоя, чтобы чешуйки плавно перетекали через разрезы геометрии. При запекании карты нормалей с хайполи в графе Max Frontal Distance ставь значение 0.01, а сглаживание делай через 4x4 Supersampling, тогда мелкая детализация гребня не превратится в кашу из пикселей при компиляции в формат.mdl или.vtf. По опыту скажу, что в старых движках темные участки кожи часто уходят в черноту, поэтому в гистограмме уровней приподними выходное значение черного до 15-20, чтобы сохранить читаемость текстуры в тенях на карте.